miércoles, 10 de octubre de 2012

COMO CREAR PISOS REALISTAS USANDO BERCON TILES Y MULTITEXTURE


Hoy en día uno de los plugins más usados para 3ds Max es sin duda Floor Generator, y combinado con otro plugin llamado  Multitexture se pueden crear pisos realistas con la ventaja de poder combinar varias texturas y distribuirlas de manera aleatoria evitando así los molestos patrones repetitivos.

Existen otros métodos para lograr resultados de la misma calidad con la ventaja de no generar polígonos de más para nuestra escena, como? con el uso de otro poderoso plugin llamado Bercon Tile. Pueden descargarlo de manera gratuita aqui: http://www.ylilammi.com/BerconMaps.shtml

Una vez descargado solo es necesario identificar la carpeta para la versión de 3ds Max correspondiente y copiar el archivo berconmaps para 32 o 64 bits según el caso en nuestra carpeta de plugins de 3ds Max.

Comencemos con un ejemplo muy básico para mostrarles la manera de usarlo, como pueden ver mi escena simplemente es un plano dentro de un set cilíndrico con luces vray y una cámara vray.


Una vez instalado el plugin, abrimos el editor de materiales y seleccionamos cualquier slot vacío que contenga un VrayMtl previamente cargado. Ahora hacemos click en la casilla de difusse y dentro de los mapas de tipo standard escogemos bercon tile.



Una vez cargado el mapa, hacemos click en él para modificar los settings, para este ejemplo usaré un formato de 60 cm para cada pieza, cabe mencionar que sólo estoy usando los parámetros básicos porque hay la posibilidad de lograr variaciones mucho mas complejas. En la siguiente imagen están resaltados los parámetros usados. Como nota importante, las estoy trabajando en centímetros por lo que caso contrario deberán hacer la conversión en "Size" del rollout parameters.




Asignamos la textura al objeto deseado (plano de piso en este caso), activamos la opción de visualizar en pantalla la textura. Posteriormente aplicamos al objeto el modificador UV map y observen que como estamos usando la opción "Explicit Map Channel Real World", tendremos que escalarlo a la misma medida (60cm) para este ejemplo.



Así lucirá la imagen sin texturas


Nada especial por el momento, solo una trama de 60x60, vayamos al siguiente paso para aplicar texturas al material.

Regresamos al mapa bercon tile y dentro del rollout de parameters hay un apartado llamado colors, damos click en la casilla de color #1 y asignamos el mapa Multitexture, de la misma forma que lo haríamos usando Floor Generator. En este caso no usaré textura para la junta (edje) pero es posible usarla para los efectos deseados.


Hacemos click en el mapa cargado de Multitexture para seleccionar las texturas deseadas, en este caso yo tengo listas algunas imágenes que recorté de un catálogo de pisos cerámicos, pero he usado con buenos resultados recortes de una misma textura (alguna foto de buen tamaño y calidad) guardándolos como archivos individuales, la cantidad no es problema, entre más variaciones tengamos por usar el resultado será mejor, ya que las repeticiones serán muy esporádicas. Algo importante a considerar es activar la opción randomize by bercon tile como se muestra en la siguiente imagen, ya que si no lo hacemos las texturas no se distribuirán de manera aleatoria. Las primeras versiones de Multitexture no cuentan con esta opción así que habrá que actualizarse por recientes si es el caso.




Y ahora así luce la escena con texturas.

Aquí otra muestra usando distintos tipos de texturas para cada elemento, como podrán ver la distribución es aleatoria y no se presentan patrones repetitivos indeseados. También es importante configurar adecuadamente los parámetros de reflexión, bump etc. pudiendo incluso usar el mismo mapa aunque es recomendable que al igual que se crearon los archivos individuales de cada textura para el diffuse map, se hagan para el bump, reflection, etc.




En la muestra siguiente utilicé el mismo procedimiento variando el formato y tamaño de las piezas, textura en la junta (edje) y activando la opción de " Use distortion" aplicando un mapa tipo "noise en el".


Espero que este tutorial básico sea de utilidad para seguir experimentando



domingo, 30 de septiembre de 2012

Saving EXR Files using 3DS Max and Vray



Here you can find more interesting info about this file format: http://www.openexr.com/

There’s many formats to save a render file, I prefer EXR format in order to improve the postproduction workflow. We can get more fidelity in terms of image quality and precision than 8 and 16 bit image file formats. Another great feature of this kind of extension is the possibility to save all render passes in a single file.For this scene I’ll work with the passes shown in the example image.




Just before click render once finish all the scene process we can choose between save all the render elements we want (option 1) or just or the RGB image (option 2), but in both cases may sure you’re saving it from here:


For the option 1 (my example) you will need a PS/AE plugin called  ProEXR, in order to view all the passes once opened in PS or AE, otherwise you’ll view only the RGBA image.


With ProEXR pluggin




Without ProEXR pluggin

But if you don’t have ProEXR plugin, with the Vray recent versions can do it anyway (manually) just using the save all image channels directly from the VRBF and use the settings as shown in the image below.



And finally you can load them is PS/AE and get fun with post production process. I´m use PS and the load process is:


Load all you render passes saved previously


And Voila, You'll get all render passes Loaded and ready to use.



That´s all. Hope You like it.



domingo, 29 de julio de 2012

LOFT



Hola, después de algún tiempo sin publicar trabajos, les presento este render de un proyecto nuevo, la iluminación exterior la logré mediante un domo aultoiluminado (vraylight mtl, con una foto como textura). al interior utilicé vray ies ligths.

Postproducción con PS agregando algo de AO, glow etc, apoyado con Magic Bullet Looks.

Saludos


miércoles, 2 de mayo de 2012

ACCESO PRINCIPAL



Que tal

Esta idea es parte de un proyecto personal que tuve en mente desde hace tiempo y esta basada en la obra de Tadao Ando.

3DS Max+Vray+PS

miércoles, 14 de marzo de 2012

Modelado de Mobiliario para diversos proyectos

Les presento una serie de muebles y elementos decorativos modelados para distintos proyectos, específicamente restaurantes. (Fred's Santa Fe, México, D.F.- Glazz Santa Fe, México, D.F y Bucket Las Vegas)

MOBILIARIO PROYECTOS VARIOS

viernes, 17 de febrero de 2012

miércoles, 8 de febrero de 2012

TUTORIAL: AMBIENT OCLUSION PASS CON VRAYLIGHT MTL+VRAY DIRT

Hola a todos

En esta ocasión les mostraré una manera rápida y sencilla de generar el pase de ambient olcusion con V-ray a la par del render final, lo que nos permitirá ahorrar tiempo valioso para ocuparlo en postproducción.

Existen diversos métodos y tutoriales en la red de como lograr este pase, desde el uso de pluggins hasta generarlo en motores de render distintos pero definitivamente la manera que les presentaré a continuación para mi ha sido de gran utilidad ya que no necesitaremos renderizar una vez mas para obtenerla.

El primer paso es crear un VrayLight Material el cual aplicaremos de manera indirecta a nuestra escena y digo indirectamente ya que lo haremos usando uno de los render elements, otra manera sería usar la opcion Override Material pero como mencioné al inicio, la finalidad es obtener el pase alternamente al render final.

Aquí los pasos a seguir:

1.- En cualquier slot del editor de materiales hay que seleccionar un VrayLight Material y en la casilla de color agregaremos un VrayDirt

2.-A continuación les muestro los parámetros que normalmente utilizo para el VrayDirt, pueden hacer variaciones del mismo para experimentar.


3.-Hecho lo anterior ahora asignaremos nuestro material a uno de los render elemets, haciendo click en el ícono de render setup vamos a la última pestaña llamada render elements para luego seleccionar la opción "Add", con ello desplegará una ventana con todos los pases de render que maneja Vray y Max, en esta ocasión solo necesitaremos la opción "VrayExtraTex" y hacemos click en OK. Nuestro render element seleccionado ahora aparecerá activo.





4.- Ahora seleccionamos nuestro render element activo, abrimos el editor de materiales y arrastramos el VrayDirt a la casilla correspondiente como lo muestro en la siguiente imagen, con esto lo que hacemos es que aplique el mapa a toda la escena.


5.-Terminado lo anterior ya opdemos renderizar nuestra escena con los parametros que habitualente usamos. En las siguientes imagenes de ejemplo muestro el render finalizado. Por default nuestro render aparecerá en el modo RGB Color, ubicado en la eaquina superior izquierda del VRFB. Hacemos click ahí mismo y nos mostrará todos los render elements que previamente seleccionamos pero como por ahora solo estamos hablando del pase de ambient oclusion seleccionaremos la opcion VrayExtraTex.



Y listo, ahora tenemos nuestro pase listo sin necesidad de renderizar de nuevo y listo para usar en post, solo resta salvarla en jpg, tiff o png.

Espero que este sencillo tip sea de utilidad y en el futuro espero poder hacer otro tutorial sobre el uso de otros render elements.