miércoles, 10 de octubre de 2012

COMO CREAR PISOS REALISTAS USANDO BERCON TILES Y MULTITEXTURE


Hoy en día uno de los plugins más usados para 3ds Max es sin duda Floor Generator, y combinado con otro plugin llamado  Multitexture se pueden crear pisos realistas con la ventaja de poder combinar varias texturas y distribuirlas de manera aleatoria evitando así los molestos patrones repetitivos.

Existen otros métodos para lograr resultados de la misma calidad con la ventaja de no generar polígonos de más para nuestra escena, como? con el uso de otro poderoso plugin llamado Bercon Tile. Pueden descargarlo de manera gratuita aqui: http://www.ylilammi.com/BerconMaps.shtml

Una vez descargado solo es necesario identificar la carpeta para la versión de 3ds Max correspondiente y copiar el archivo berconmaps para 32 o 64 bits según el caso en nuestra carpeta de plugins de 3ds Max.

Comencemos con un ejemplo muy básico para mostrarles la manera de usarlo, como pueden ver mi escena simplemente es un plano dentro de un set cilíndrico con luces vray y una cámara vray.


Una vez instalado el plugin, abrimos el editor de materiales y seleccionamos cualquier slot vacío que contenga un VrayMtl previamente cargado. Ahora hacemos click en la casilla de difusse y dentro de los mapas de tipo standard escogemos bercon tile.



Una vez cargado el mapa, hacemos click en él para modificar los settings, para este ejemplo usaré un formato de 60 cm para cada pieza, cabe mencionar que sólo estoy usando los parámetros básicos porque hay la posibilidad de lograr variaciones mucho mas complejas. En la siguiente imagen están resaltados los parámetros usados. Como nota importante, las estoy trabajando en centímetros por lo que caso contrario deberán hacer la conversión en "Size" del rollout parameters.




Asignamos la textura al objeto deseado (plano de piso en este caso), activamos la opción de visualizar en pantalla la textura. Posteriormente aplicamos al objeto el modificador UV map y observen que como estamos usando la opción "Explicit Map Channel Real World", tendremos que escalarlo a la misma medida (60cm) para este ejemplo.



Así lucirá la imagen sin texturas


Nada especial por el momento, solo una trama de 60x60, vayamos al siguiente paso para aplicar texturas al material.

Regresamos al mapa bercon tile y dentro del rollout de parameters hay un apartado llamado colors, damos click en la casilla de color #1 y asignamos el mapa Multitexture, de la misma forma que lo haríamos usando Floor Generator. En este caso no usaré textura para la junta (edje) pero es posible usarla para los efectos deseados.


Hacemos click en el mapa cargado de Multitexture para seleccionar las texturas deseadas, en este caso yo tengo listas algunas imágenes que recorté de un catálogo de pisos cerámicos, pero he usado con buenos resultados recortes de una misma textura (alguna foto de buen tamaño y calidad) guardándolos como archivos individuales, la cantidad no es problema, entre más variaciones tengamos por usar el resultado será mejor, ya que las repeticiones serán muy esporádicas. Algo importante a considerar es activar la opción randomize by bercon tile como se muestra en la siguiente imagen, ya que si no lo hacemos las texturas no se distribuirán de manera aleatoria. Las primeras versiones de Multitexture no cuentan con esta opción así que habrá que actualizarse por recientes si es el caso.




Y ahora así luce la escena con texturas.

Aquí otra muestra usando distintos tipos de texturas para cada elemento, como podrán ver la distribución es aleatoria y no se presentan patrones repetitivos indeseados. También es importante configurar adecuadamente los parámetros de reflexión, bump etc. pudiendo incluso usar el mismo mapa aunque es recomendable que al igual que se crearon los archivos individuales de cada textura para el diffuse map, se hagan para el bump, reflection, etc.




En la muestra siguiente utilicé el mismo procedimiento variando el formato y tamaño de las piezas, textura en la junta (edje) y activando la opción de " Use distortion" aplicando un mapa tipo "noise en el".


Espero que este tutorial básico sea de utilidad para seguir experimentando